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    review of a test game

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    KO|RFG-Ziethen
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    review of a test game

    Message par KO|RFG-Ziethen le Jeu 15 Jan 2009 - 13:19

    This is a very intersting article about Empire.

    It is in german. So the most of you couldnt read it. Razz:

    A nice fact is that the artillery will have 3 kinds of ammunition.

    - Normal rode shot (which is bouncing like in NTW2)

    - Shrapnel (like the unicorns of the russians in NTW2)

    - Canister

    http://totalwar-zone.de/forum/thread.php?threadid=11190


    Maybee Liberalis or JC have the time to tell you some more interessting stuff from the article, I have to work now. Wink

    Original von Mick
    Am vergangenen Freitag bekam ich die Möglichkeit mir Empire: Total War anzusehen und es auch selbst spielen zu können. Dabei erzählten die beiden Creative Assembly Mitarbeiter Mark O'Connell und Jan van der Crabben eine Menge zum Spiel, die Hintergründe und zeigen die wesentlichen Dinge. Das Ganze dauerte etwas mehr als 2 Stunden und dies ist mein entsprechender Bericht zum kommenden Titel:


    Hinweis

    Alles geschilderte entstammt einer Build-Version von Empire: Total War und ist nicht die endgültige Fassung. Es kann sich bis zum Release also noch einiges ändern.



    Seeschlachten

    Die Einführung der Seeschlachten war der Teil des Tages auf den ich mich am Meisten gefreut hatte. Endlich würde ich die Gelegenheit bekommen, selber eine Seeschlacht zu spielen.

    Es handelte sich dabei um ein manuell erstelltes Seegefecht, bei dem man bis zu maximal 20 Schiffe auswählen konnte. Das Geld zum „kaufen“ der jeweiligen Schiffe lässt sich dabei in den Vorabeinstellungen einstellen und man kann wie bei den Vorgängern durch einfaches Anklicken die Einheiten „kaufen“. Auf dem Schlachtfeld angekommen lassen sich die Schiffe positionieren und man kann entscheiden, ob man ein Schiff komplett manuell steuern möchte oder ob man dies dem Computer überlässt. Ich entschied mich dabei für ein teils teils.

    Ich, Engländer, durfte sogleich der preußischen Marine gegenüberstehen. Nachdem alles eingestellt war gings also los. Da sich die Flotten doch ein kleines Stück voneinander weg befanden dauerte es ein wenig, bis man endlich beim Gegner war. Diese Tatsache störte ein wenig, da es mir nicht schnell genug gehen konnte. Immerhin half das Setzen der Segel bei der Geschwindigkeit ein wenig nach. Als die Preußen dann in Reichweite waren ging das Gefecht los. Kanonen flogen über das Wasser und Männer gingen von Board, ehe die ersten Schiffe sanken.

    Beim Angreifen des Gegner hat der Spieler die Wahl zwischen drei Angriffsmöglichkeiten: ein normaler Kanonenangriff, ein Kettenschuss und ein marge shot. Bei dem normalen Angriff ist man bemüht das Schiff mit seiner Seite zum Gegner zu drehen, um dann eine ganze Reihe an Kugeln abzufeuern. Allerdings muss man bei Schiffsangriffen ein gutes Timing haben, denn bei zu unruhiger See verfehlen die Kugeln leicht ihr eigentliches Ziel. Der Kettenschuss befördert zwei mit einer Kette verbundene Kugeln in Richtung Gegner und kann diesem die Schiffsmasten stutzen, sodass das Schiff nicht mehr zu steuern ist

    Nicht ganz optimal ist die Steuerung des Nachladens. So muss man jede der beiden Kanonenreihen manuell nachladen lassen, was man nur zu schnell vergessen kann.

    Auffällig bei Treffern ist die Tatsache, dass der Schaden am Schiff genau dort entsteht und angezeigt wird, wo die Kugeln auch tatsächlich eingeschlagen sind. Aufpassen muss man jedoch auf eigene Schiffe in der Schusslinie, wenn man sein eigenes Schiff nicht auf den Meeresgrund befördern will.

    Auf einem Schiff der Gegner befanden sich 199 Seeleute, die alle eine eigene Aufgabe an Board haben, bei der man sie auch beobachten kann. Bei guten Treffern gingen einige Männer von Board und schwammen hilflos im Wasser bis sie untergegangen sind. Ebenfalls untergehen können natürlich auch die Schiffe selbst. Inwiefern dies geschieht hängt von den vorhandenen Treffern ab. Ein Schiff kann somit normal sinken, in zwei Teile brechen, komplett zerschossen werden oder oder oder. Bevor ein Schiff aber so beschädigt ist, dass es untergeht, kann man es entern und die Kontrolle übernehmen.

    Trotz einiger kleiner Kritikpunkte muss ich aber sagen, dass die Seeschlachten absolut Spaß gemacht haben. Übergreifendes Feuer, nahezu perfektes Wasser und erlittener Schaden beim Rammen anderer Schiffe haben ihren Eindruck hinterlassen. Und letztendlich hatte ich doch glatt die gesamte preußische Flotte ausgelöscht…



    Landschlachten

    Die spielbare Landschlacht war eine fortgeschrittene Schlacht aus dem Tutorial „Road of Independence“. Es handelte sich dabei um die dritte Episode, bei der man als Amerikaner die Engländer besiegen muss.

    Zur Verfügung standen mir dabei Infanterie, Kavallerie und Artillerie. Die Steuerung der Einheiten ist nahezu so geblieben wie man es aus den Vorgängern kennt und ist recht leicht zu verstehen. Da sich die Neuerungen hier recht beschränken kann ich dazu nicht allzu viel Neues berichten.

    Allerdings ist die Artillerie recht interessant. Zum einen verfügt sie über eine relativ hohe Reichweite und fügt ordentlichen Schaden zu. Neben dem normalen Kanonenschuss, bei dem die Kugeln auch vom Boden wieder aufspringen können, gibt es noch einen Schuss, mit dem man eine Kugel hoch über den Gegner schießen kann. Über den Köpfen des Gegners explodiert die Kugel dann und fügt den darunter stehenden Einheiten Schaden zu. Grafisch erinnert das ganze an ein kleines Feuerwerk. Es gibt aber noch einen dritten Schuss, mit einem Schrot ähnlichen Geschoss, welches flächendeckend Schaden zufügt. Die Nachladezeiten der Kanonen kamen mir allerdings ein wenig lang vor, welches aber auch daran gelegen haben könnte, dass meine eigene Infanterie die Artillerie blockierte. Interessant ist auch die Tatsache, dass man mit einem gezielten Schuss gleich mehrere hintereinander stehende Einheiten verletzen oder besiegen kann.

    Wenn der General fällt, erscheint die altbekannte Sequenz, mit der man auf eben dieses Ereignis hingewiesen wird. Einheiten, deren Moral im Laufe der Schlacht gesunken ist, neigen dazu zu fliehen. Dabei gibt es aber die Möglichkeit diese wieder zurück zuholen. Bei fliehenden Einheiten, blinkt die Fahne über ihren Köpfen weiß auf. Dies bedeutet, dass es möglich ist, dass sie doch wiederkommen. Allerdings können sie auch auf ewig fliehen, in dem Fall ist die Fahne nur noch weiß und man hat keine Chance mehr auf eine Rückkehr.

    Die Landschlachten an sich sind also so wie beim Vorgänger, nur dass es dieses Mal durch das bekannte motion-caption realistische Animationen beim Kämpfen und Sterben der Einheiten gibt, welche auch wirklich gut aussehen. Und im Laufe des Gefechtes schaffte ich es dann auch die Engländer zu verhauen und die Schlacht zu meinen Gunsten zu entscheiden…



    Kampagnenkarte

    Nun kam die Kampagnenkarte an die Reihe und ich muss sagen, sie kam mir nicht mehr so bunt vor wie auf den bekannten Screens. Der gezeigte Ausschnitt behandelte, man war in Besitz von Boston und lag mit den nahe gelegenen Engländern im Krieg. Jede Region verfügt über unterschiedlich viele kleine Städte, Häfen, Farmen, Siedlungen oder Universitäten. All dies lässt sich einzeln ausbauen und verwalten. Eine Siedlung beispielsweise wächst im Laufe der Zeit weiter heran und man kann diese bei entsprechender Größe dann bebauen. Dabei ist es recht wichtig Universitäten zu besitzen, um Technologien zu erforschen.

    Je mehr Universitäten man besitzt, desto schneller ist das Erforschen. Ein neuer Charakter auf der Kampagnenkarte kann die Geschwindigkeit ebenfalls erhöhen: der Gentleman. Diesen kann man in eine Universität schicken und sogleich wird schneller erforscht. Was gut für die Entwicklung ist, ist nicht zwingend gut für die Zufriedenheit des Volkes. Kann die Oberschicht mit neuen Technologien etwas anfangen, so kann dies nicht zwingend auch die Unterschicht. Somit kann man im extremen Fall für einen Aufstand der Bevölkerung sorgen.
    Eine mögliche Revolution könnte somit ausgelöst werden. Dabei ist noch zu erwähnen, dass jeden Ereignis bei jeder Nation auftreten kann, wenn die Voraussetzungen stimmen. Man muss also stets versuchen die beiden Schichten auf einem Level zu halten, damit alles rund läuft. Die Erforschung der Technologien erfolgt dabei standardmäßig automatisch, der Spieler kann aber mit einfachen „Ja“ und „Nein“ Anfragen das Entwickeln der Technologien beeinflussen.

    Da der Gentleman also schon recht nützlich erscheint, ist es möglicherweise von Vorteil einen Gentleman des Feindes zu eliminieren. Dazu greift man einfach mit seinem Gentleman einen feindlichen an und fordert diesen zu einem Duell. Ist man dabei in der Rolle des Verteidigers, so bekommt man eine Übersicht über die Fähigkeiten beider Gentlemen im Umgang mit dem Degen und der Pistole, sodass man sich dann für eine der beiden Arten entscheiden kann. Besiegt man den gegnerischen Gentleman, so schwächt man den Feind. Und andersherum ist es natürlich genauso. Aber auch hier kann es vorkommen, dass einer der Gentlemen flieht und möglicherweise das Attribut Feigheit dazu bekommt.

    Besetzt man die Universität des Feindes, so wird diese beschädigt und für den Feind unbrauchbar. Die KI wird somit sofort versuchen das Gebäude wieder für sich zu erobern, um wieder einen Nutzen davon zu haben. Nützlich ist das Besetzen vor allem bei großen Fabriken oder auch bei Häfen.

    Wo wir schon mal beim Besetzen sind… Man hat auf See die Möglichkeit sein Schiff auf eine Handelsroute zu stellen. Macht man dies, so erhält man pro Runde einen gewissen Geldbetrag (je nachdem was gehandelt wird und wie lang die Route ist). Auf dem Landweg soll dies auch möglich sein, allerdings gab es dazu keine weiteren Informationen. Der Handel ist mit der gesamten Weltkarte möglich und nicht nur mit dem Ausschnitt der Karte, den man gerade vor sich hat. So lassen sich Handelsrouten auch von Europa nach Amerika bewerkstelligen.

    Das Rekrutieren von Einheiten ist ebenfalls neu. Man kann eine einzelne Einheit zum General befördern und dieser hat dann die Möglichkeit Einheiten auszubilden. Somit muss man nicht jedes Mal zu der Entsprechenden Stadt gehen und die Armee dann zum General schicken. Man wählt also eine Armee, die ausgebildet werden soll, und dann wird einem angezeigt, wie lange es dauert bis diese beim General eintrifft. Es erfolgt also alles automatisch. Die Liste der auswählbaren Einheiten hängt dabei von den zu ereichenden Regionen ab. Die Regionen müssen alle mit dem Landweg erreichbar sein (ohne Diplomatie), damit der General die Einheiten aus diesen Regionen ausbilden kann. Auf See funktioniert das Ganze genauso, nur halt mit Admirälen.

    Erobert man eine Region, so fällt die Zufriedenheit der dort ansässigen Bevölkerung und man muss versuchen mit Steuersenkungen wieder ein Gleichgewicht zu erlangen. Steuern werden global auf alle eigenen Regionen vergeben, es gibt somit überall die gleichen Steuern. Allerdings gibt es noch die Möglichkeit diesen Wert für eine bestimmte Region zu verändern. Nützlich ist dies vor allem, wenn man wie beschrieben eine Region erobert hat und dort einen niedrigeren Steuersatz braucht, als in allen anderen Regionen.

    Allerdings richtet sich das Erobern der Regionen stark nach der dortigen Bevölkerung. Frankreich beispielsweise hat eine hohe Zahl an Einwohnern und ist somit um einiges schwerer einzunehmen wie kleine Regionen. Die Schwierigkeit des Eroberns wird dadurch geregelt, dass stets Miliztruppen die Region unterstützen werden. Ohne eine große und mächtige Armee wird es unter Umständen ziemlich schwer ein solch große und wichtige Region zu erobern.

    Ein großer Unterschied zu den Vorgängern sind die Bewegungen auf der Kampagnenkarte. So ist es nicht mehr möglich seine Armeen frei über die gesamte Karte zu bewegen, sondern man muss vorher bei neutralem Land um Erlaubnis fragen. Diese Erlaubnis kann sich dann auf eine bestimmte Rundenanzahl oder auf Ewig beschränken. Feindliches und verbündetes Land kann man durchweg betreten, neutrales hingegen nicht.

    Je nachdem was für eine Regierungsform man hat, kann man gewisse Einflüsse auf die Wahlen im Kabinett nehmen. In der Monarchie kann man beispielsweise sämtliche Posten manuell vergeben, während man in der Republik auf die Personen angewiesen ist, die gewählt werden.



    Allgemeine Fakten

    - Die altbekannte Steuerung durch die Pfeiltasten wurde ersetzt durch die Benutzung der Tasten w, a, s, d und dazu kann man die Kamera mit e und q drehen
    - Die KI soll um einiges mehr verzweigt und effektiver sein als in den Vorgängern (konnte ich leider nicht testen)
    - Steam: wird einmalig zur online Aktivierung benötigt, danach kann man ETW offline spielen
    - Zum Multiplayer wurden keine weiteren Auskünfte gegeben
    - Das Gamemenü ist mit einem Artwork hinterlegt und die Menüpunkte befinden sich in der Mitte des Screens
    - Die Ladebildschirme sind nach dem selben Schema wie zuvor: Bild, Ladebalken und Zitat
    - Vegetationen sind regionsspezifisch und nicht durchgehend gleich
    - Die Windrichtungen im Spiel wurden von einer Windkarte übernommen, sodass es in verschiedenen Regionen den Wind aus der entsprechenden Richtung geben wird
    - Es gibt viele verschiedene Wellenarten und –formen
    - Sämtliche Schiffe wurden nach historischen Bauplänen und Quellen nachgebaut
    - Das Spiel ist größten Teils fertig und es wird nun noch am Balancing und Bugs gearbeitet (von denen sooo viele gar nicht auftraten)
    - Unser Forum wurde als angenehm und gern gelesen beschrieben (das wollte ich euch einfach mal mitteilen)



    Kleines Interview am Rande

    TW-Z: Worauf basieren die Einnahmen einer Provinz? Inwiefern spielt dabei die Größe der Provinz eine Rolle?
    Jan van der Crabben: Am wichtigsten ist es, wie viele Städte und Ressourcen es in der Region gibt. Je mehr man bauen kann, desto mehr kann man auch Geld rausholen. Es gibt ein paar Regionen, die allerdings von uns aus mehr Geld verdienen, damit sie ihre historische Wichtigkeit erhalten.

    TW-Z: Kann die Ausbildung von Beratern, die den Herrscher bei der Verwaltung seines Reiches unterstützen effektiver gestaltet werden z.B. durch Bau großer Universitäten oder werden einem automatisch Verwalter zugewiesen?
    Jan van der Crabben: Verwalter (also Minister und Gouverneure) werden vom Computer nach einem zufälligen Algorithmus generiert. In Monarchien kann man seine Minister austauschen und aus einer Auswahl auch ersetzen. In einer Republik kann man Wahlen veranlassen. Die Universitäten sorgen dafür, dass der Spieler mehr Gentlemen erhält.

    TW-Z: Können Kredite zur Finanzierung von Überseeunternehmen aufgenommen werden? z.B.: für den Bau einer großen Flotte, was die eigenen Staatseinnahmen nicht erlauben könnten?
    Jan van der Crabben: Nein, das geht nicht. Man kann wohl mit anderen Nationen handeln, um kurzfristig Geld zu kriegen, z.B. indem man eine Technologie verkauft.

    TW-Z: Wird es möglich sein seine eigenen Flottenverbände unter der Piratenflagge gegen Nationen kämpfen zu lassen mit denen man nicht direkt Krieg führt? z.B.: in der Karibik?
    Jan van der Crabben: Man kann mit seiner Flotte Piraterie betreiben (d.h. Handelsrouten ausnehmen), allerdings nur unter seiner eigenen Flagge, und zwar im Krieg. Piraten tun das gleiche, sind aber unabhängig und vom Computer gesteuert.

    TW-Z: Sind die Diplomatiefunktionen detaillierter ausgearbeitet als im Vergleich zu Medieval 2? Wird man z.B. in der Lage sein nach Absprache zusammen mit einer verbündeten Armee eine gegnerische Stadt oder Festung angreifen zu können (nur als grobes Beispiel gedacht)?
    Jan van der Crabben: Man wird nicht genaue Absprachen mit seinen Alliierten treffen können. Die Diplomatie ist allerdings weitaus verbessert, ist besser verständlich, und man wird auch klar sehen können, wie sich diplomatische Verhältnisse auf den Spielverlauf auswirken.




    An dieser Stelle dann nochmal ein herzliches Dankeschön an Jan van der Crabben (l.) und Mark O'Connell (r.)!


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