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    NTW3 version 4.0



    Aimez-vous la v4 de NTW3 ?

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    NTW3 version 4.0

    Message par [Grognard]_Liberalis

    Traduction française par Alexandre le Grand

    Camarades généraux et officiers,

    Après 4 années de développement, nous sommes (vraiment vraiment) fiers d'annoncer la 4ème version de notre cher et épique mod NTW3 !

    NTW3 version 4.0 comporte maintenant :

    • 611 unités (76 nouvelles)
    • 145 cartes (9 nouvelles)
    • 23 batailles historiques (2 nouvelles)
    • Campagne solo complètement fonctionnelle (oh yeah !!!)
    • MP Naval-Mod de Commodore Wesleys
    • Nombreuses corrections d'uniformes
    • Améliorations du gameplay
    • Eeeeet 6 nouvelles factions



    • Rheinbund
    • Regno di Sardignia
    • Großherzogtum Berg
    • Königreich Hannover
    • Großherzogtum Baden
    • Großherzogtum Hessen
    • Herzogtum Braunshweig





    Nouvelles cartes

    Cartes refaites

    New Corner Deploy Maps

    New Attack Defend Maps


    Nouvelles fonctionnalités multijoueur

    • Nouveau système de notation pour toutes les factions
      This is to aid in creating balanced battles with uneven numbers of players, or teams with different skill levels.

      Basically each faction now has an Effectiveness Rating.  This varies from 20 for the Major powers (France, Russia, Prussia, Austria & Britain) to as low as 10 for some of the new, restricted, minor factions.
      This rating is a guide only.  It is calculated from the troop quality, price penalties & types of troops available to a faction.
      For example:
      Poland has a wide range of high quality troops available & they pay almost no price penalty for them.  ER=19.
      Hesse – Darmstadt has a small selection of elite troops available.  With the Pricing penalties they cannot fill more than 10-12 slots in a MP battle. ER=12.
      Naples has a large roster of poor troops (except for some cavalry & couple of Guard Infantry). ER =15.

      To use the ratings:
      Each team in a battle is given a total Effectiveness Rating.  These can be the same for a balanced battle.  One side may receive less because they have a defensive advantage, or more experienced players who want a challenge.
      The value of the combined ERs of the selected factions may not be greater than the agreed amount.
      For example:
       5 players wish to have a battle.  To make it balanced it is decided that each team may have a total ER of 40.  
      The team with 2 players picks 2 majors (ER 20 each).  
      The side with 3 players picks 2 restricted minors, Sardinia (ER10) & Hesse (ER12) plus one strong minor Bavaria (ER18).  A total of 40
      So both sides are, in theory, balanced.  
      Although one side has an extra player, two on their team have restricted minors that will only be able to fill 10 to 12 slots.  So the numbers will comparable & the greater quality of the major’s troops will compensate for any deficiency here.

      The flag of each faction in the multiplayer lobby with show the Effectiveness Rating.  By looking at this it will be easy to see if the 2 teams are matched appropriately.
    • Nouvelle unité de Command Point (CP)
      A slow moving objective, that can be positioned almost anywhere on the map.
      The High commander & his staff have no ranged attack & are virtually immune to musketry & cannon fire.
      They will defend themselves like grenadiers if close assaulted.
      This is the only honourable way to claim your opponent's Command Point.
      The Command Point will inspire near-by units.

      Use this unit to create different scenarios in your NTW:3 multi-player battles, such as:

      Defend a position.
      Timed battle (suggest 30 minutes for two players, 45 for four, 60 for six & above)
      The defending side purchases one or more CPs.
      In the deployment part of the battle the defender positions his CP(s).
      To win the Attacker must take the defenders CP(s) before the timer runs out.
      The rules may specify that once placed a CP cannot be moved, or positioned in a building.

      Cover your Train.
      Each side purchases a CP.
      The winner is the first side to eliminate the opponent's Command Point.

      Variant Line of Communication (LoC)
      When using one of the LoC maps the Command point can act as an extra VP, worth an agreed value. Rules for placement could be as ‘Defend a position’ above.

      Handicap a team.
      Outside the in-built Effectiveness Ratings of a faction you can further weaken it by buying a CP & spending extra points by boosting its experience.
      Experience level 7 doubles the cost, 8 triples it & 9 increases it to five times the basic cost.
      A CP bought to experience level 7 would reduce the Effectiveness rating of a faction by one, level 9 by two.
    • Moral
      All values are 5x higher than previous versions, so a morale of 5 (in V3) is now a morale of 25.
      The new system should produce more stable morale in smaller battles (2 to 4 players) As well as more predictable results all-round.
    • Fatigue
      Greater fatigue costs for infantry running, shooting & melee.  
      Higher negitive effect to shooting for being fatigued.
    • Infanterie
      New Drill system.
      Infantry are now divided into 2 classes, conscripts & below (generally morale 4, or 20 in the new system) have poor drill.  Better troops will form up & fire after movement quickly (a second or two). The lower grade troops will take 4-5 seconds.

      Revised accuracy ratings:  less difference between good & bad troops, slightly improved mid-range accuracy.
      More fatigue for firing & greater decrease in firing effect from being fatigued.
      Movement speed of large units increased.
      Russian infantry marching speed further improved.
      Musketry of Russian troops improved.
      Musketry of Austrian troops improved.
      Spanish Elite troops made more expensive & some with tighter caps.

      Revamped Skirmishers:  Their fire is less effective, but they are now cheaper & have the ability to ‘form-up’ & fight as part of the line.  They will be very vulnerable to charges & cannot form square.
      Most militia class units can now form close column (pike square).
    • Cavalerie
      Better acceleration when moving.
      Improved combat stat’s for medium & heavy cavalry.
      Slightly decreased pricing for medium & heavy cavalry.
      Slightly faster movement for medium (dragoons generally) cavalry
      Light cavalry made slightly weaker (lower morale) for average units, or slightly more expensive for ‘battle cavalry’ (more capable elite units).
      Lancers made less effective in sustained melee, but still strong in the charge.
      Cossacks adjusted to be better at ‘hit & run’ tactics.
    • Artillerie
      Solid shot more effective.
      More effective canister for heavy guns.
      Howitzers scatter increased.  They inflict losses at about 2/3 the rate of an equivalent, 2 gun, 6pdr battery.  But damage buildings about 1.5 times as fast.
      Movement of all foot guns slightly increased, heavy guns getting a greater increase.
      Cheaper 3/4pdr cannon.


    Campagne solo retravaillée

    Vous pouvez retrouver les notes de sortie détaillées et des infos additionnelles au sujet de la campagne solo en suivant ce lien :

    -------> Notes de sortie de la campagne solo <-------


    Batailles navales solo & multi complètement intégrées

    Le Realistic Naval mod de Lord Commodore Wesley a été complètement intégré à la version 4. C'est une version très améliorée du populaire Grand Fleet mod de Sharp. Des batailles navales beaucoup plus réalistes sont disponibles à la fois pour le solo et le multijoueur.

    Certains changements avec les propres mots de Wesley :
    Naval battles are significantly improved from vanilla's, here are my tips for naval battles:

    1. In the early part of the battle, you will want to get the wind gauge, or in non-sailor talk, be as upwind of the enemy as possible.

    2. If you want your ship to turn faster, it is best to shorten your sail (I don't want to go into a physics lesson here, but it is historical). Also
    If you want less damage to your sails, shorten them as well.

    3. It is completely impractical to sail straight up wind (in sailor lingo it is called being in irons, for good effect as turning is difficult and you will hardly move at all). If you need to go upwind, it is best to zigzag up (called tacking).

    4. The cannons are not very accurate at long range, if you want to do real damage, close into musket range (and if you want 100% hits, close into pistol range!). The main disadvantage to closing however is that it is much more difficult to disengage.

    5. There are two elemental tactics, the manoeuvring methods (best employed when having smaller numbers or smaller ships) or the good old Nelson tactic, "Never mind manoeuvres, go at 'em!" (this one is best when you want to be aggressive and close in distance).

    6. Remember that the turning arks are quite large and take up a lot of distance, your ship will not turn on a dime, so be careful!

    7. In large ship of the line battles, (medium and large funds most likely) you will want your whole line fighting at the same time and not do the brush and pass method (reminds me a lot like jousting by the way) that many people tend to do. Line up with your enemy outside of range then close the distance. Fighting like this helps your vanguard ships (leading ships) from being destroyed.

    8. You must find your best method, the larger ships will give a nice punch, but they will be overwhelmed by numbers. The 74 gun ship of the line has the best mix, but one on one will lose to a first or second rate. It is best to have a mixture of the heavy ships or the line and the lighter ships of the line and use them properly.

    9. The lighter ships (frigates, brigs and sloops) are not effective in ship of the line battles, but in small funds (where at most the other person can only bring two or three ships of the line) they are much more dangerous. They can gain advantageous positions much quicker than ships of the line. The best solution is to have frigates of your own to gain the best position and prevent your opponent from capturing it.

    10. Do not forget chain-shot. Even though a stray and lucky round-shot can take out a mast, the chain-shot is more effective at this. A ship that cannot move does not a very strong tactical purpose, and can be isolated and crushed quickly.

    11. Boarding is a good way to capture ships, but it can take some time to board the enemy ship and can also expose the attacking ship as well.

    12. Keeping your formation is your main and best objective to win in fleet battles. Naval battles require good organization (do not trust the auto fleet formations!). The commander who has the best control of the situation will win.

    I also have to give thanks to Sharp's Grand Fleet mod, which created many amazing textures and wind direcetion/speed ratios, plus a whole lot more modifications that helped make this mod a possibility. Thank you again!

    I must also thank the Lordz Modding Collective for the inspiration and encouragement plus all of its members.

    ~ Lord CommodoreWesley


    Nouvelles batailles historiques

    Dans un patch futur, vous aurez le plaisir de tester deux nouvelles batailles historiques : celles de La Rothière et de Corunna.



    • Lord Avon Ulysses
    • Lord Bloody Bill
    • Lord Commodore Wesleydder)
    • Lord Cosak
    • Lord Davn
    • Lord Desaix
    • Lord Fullin
    • Lord Hokomoko
    • Lord Jean-Charles I
    • Lord LeglessLannes
    • Lord Liberalis
    • Lord Sean Cappone
    • Lord Von Clausewitz

    Merci à l'artiste Katrin ’Rai-che’ Buttigova et à la personne qui a commandé ce travail, pour nous permettre de l'inclure dans la v4. Katrin est un artiste freelance et disponible pour certains travaux, alors jetez un oeil à son portfolio.

    À propos de l'artiste :

    "I'm a 24 years old illustrator, student of history of art and napoleonic reenactor from the Czech Republic. I've been focusing on history in my artwork and studies for eight years."

    Remerciement spéciaux à AL42, Bastiendep & Firetight (pour les écrans de chargement), Chuckman (pour ses recherches), Churruca (pour les batailles historiques), Girona (pour les unités suisses et papales), Oby (pour l'animation de téléscope), Uxbrigde (pour les modèles d'unités), Vilain de Bourg-en-Bresse, Haku, & et tous les testeurs solo, Ziuk, et les contributions de nos fans.

    Nous voudrions aussi remercier les contributions de ces membres de la communauté du modding qui nous ont fourni leurs conseils, mods et outils qui nous permette de continuer à améliorer ce jeu :
    The Hedge Knight (UAI & GF mods);  Sharp (Grand Fleet mod);  T.C(scripting tutor);  Steph (conseils avec le mod SPC);  HusserlTW (pour tous ses outils); Darth (pour tous ses conseils & connaissances).



    Avant d'installer la nouvelle version, supprimez toutes les installations précédentes de NTW3 dans votre répertoire « Steam/Steamapps/common/napoleon total war/data ». Double-cliquez ensuite sur l'installateur de NTW3.

    Lancez l'installateur et il installera/mettra à jour NTW3 automatiquement, à condition que Napoleon : Total War soit installé dans le dossier par défaut.

    Si ce n'est pas le cas, vous n'aurez qu'à sélectionnez le bon dossier, et l'installateur fera le reste. Pour jouer, utilisez le raccourci de NTW3 sur votre bureau, comme d'habitude.

    Si le mod est correctement installé, vous devrez voir l'écran de démarrage avec un petit texte rouge disant MOD Version 4.0.

    NTW3 version 4.0 - Pack principal

    NTW3 version 4.0 - Pack de batailles historiques

    Liens miroirs:

    Suite à une petite erreur, vous devez aller dans « Steam/Steamapps/common/napoleon total war/ » une fois le mod installé et renommer ces deux fichiers :

    • NTW3_HB_Unistaller
    • NTW3_Unistaller

    en :

    • NTW3_HB_Unistaller.exe
    • NTW3_Unistaller.exe

    User Interface Mod
    Si la résolution de votre écran est supérieure à 1600, nous vous recommandons fortement de télécharger ce petit outil qui améliorera grandement votre confort visuel dans l'écran de sélection d'unités.
    Téléchargez-le, extrayez-le et placez-le dans « Steam/Steamapps/common/napoleon total war/data ».

    Télécharger Pre-Battle Unit Selection mod

    Un gros MERCI à toute la communauté de permettre à ce mod de continuer à vivre.

    Vive l'Empereur !,

    Les Lordz

    Dernière édition par [Grognard]_Liberalis le Sam 7 Juin 2014 - 16:00, édité 12 fois

    "The golden rule is that those who have the gold, make the rules."

    "Il n'est jamais trop tard quand il s'agit d'admirer Vladimir Poutine."
    Jean-Charles Ier Von Preussen, dictateur et libertin
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    Message le Sam 31 Mai 2014 - 18:34 par [Grognard]_Christ2burd

    Super !!! Enfin....
    Pour le tournoi on fait comment ??

    Message le Sam 31 Mai 2014 - 18:59 par [Grognard]_Liberalis

    On a prit notre temps.
    A noter qu'il y a un petit bug d'affichage qu'on peut rencontrer, mais nous ne voulions pas retarder la sortie pour ça. Ca sera corrigé avec le prochain patch.

    Message le Sam 31 Mai 2014 - 19:45 par [Grognard]_Ramel

    "Bon on l'essaye, hé dîtes on l'essaye ce soir heeeee vous avez entendu????Hé tonight v4!!!!!!!!VVVVVVVVVV4444444444444444444444444!!!!!!!!!!!!!!!!!" (sur un ton impatient.....)

    Message le Sam 31 Mai 2014 - 19:48 par [Grognard]_Brumaire



    Message le Dim 1 Juin 2014 - 0:41 par [Grognard]_Liberalis

    Alors, des retours sur cette v4 ?  Smile 

    Message le Dim 1 Juin 2014 - 4:38 par Seimour

    Hormis quelques trucs un peu bizarres(Les mêlée qui sont hyper mortelle et rapide ou extrêmement lente et mortelle) je pense que c'est une gigantesque amélioration et je suis globalement satisfait. Les unités répondent beaucoup mieux, les nouvelles cartes sont excellentes(Mais certaines sont buggué/ quasi injouable). Les unités semblent parfois s'accrocher alors qu'elle sont à 26/123 ce qui est probablement du aux malus de moral hardcoded qui n'enclenche plus la déroute depuis l'augmentation. J'ai l'impression que l'artillerie est beaucoup plus importante et que de ne pas en avoir peut réduire une équipe à la défaite. Après la partie contre les BPA, j'ai peur que le spam d'artillerie deviennent la seule tactique possible lorsque les gens aurons comprit la puissance de feu qu'elle possède. Le clivage entre les nations est assez important et la prise d'une demi-nation peut sérieusement dé-balancer une équipe malgré un écart de talent significatif mais rendre le match très intéressant (Cosak Hannovre et  Lib Brunswick).

    Message le Dim 1 Juin 2014 - 12:27 par Drouot

    Bonjour à tous,

    Je viens de télécharger la version 4.0,superbe travail,j aimerais , si cela est possible intégrer une équipe pour me lancer dans cette immersion qui diffère grandement de la vanilla .Différentes questions m’assaillent ,jouez vous a 10.000 ou 14000 de budget,a quoi sert le poteau dans le recrutement de l artillerie,je n ai pas trop saisi les différentes valeurs sur les drapeaux de nationalités,je trouve dommage que les unités d élite par ex VGI ou Garde des différentes nations aient des stats de précisions si basses
    D autres questions viendront certainement,merci de vos réponses.



    Message le Dim 1 Juin 2014 - 12:43 par [Grognard]_Cosak

    Drouot a écrit:jouez vous a 10.000 ou 14000 de budget

    10 000

    Drouot a écrit:a quoi sert le poteau dans le recrutement

    Il faut que les deux alliances s'entendent pour les utiliser, et ensuite l'objectif est de détruire cette unité chez l'adversaire.

    Drouot a écrit:je n ai pas trop saisi les différentes valeurs sur les drapeaux de nationalités

    C'est censé représenter la force des nations, mais à mon goût trop de compromis ont été faits et ces valeurs sont assez peu significatives à mes yeux (Italie = 19 et France = 20 alors que la différence est énorme entre les deux).

    Drouot a écrit:je trouve dommage que les unités d élite par ex VGI ou Garde des différentes nations aient des stats de précisions si basses

    Avec un fusil an IX de l'époque, la différence de précision était très faible entre les troupes "normales" et la garde, car il était à peu près impossible de viser au-delà de 25 m. C'était surtout la capacité à recharger vite sans s'épuiser qui faisait la différence. Donc en fait les valeurs de précision devraient être encore plus resserrées.

    Message le Dim 1 Juin 2014 - 12:56 par [Grognard]_Jean-Charles I

    Après un petit test en solo sur la V4 j'ai pu percevoir pas mal de changements très positifs. Je suis enchantés par les unités "poteau" qui vont enfin permettre de diversifier les batailles en MP. La V3.4 m'avait finalement un peu saoulé, mais là ça donne vraiment envie de jouer en multi. à bientôt sur le champ d'horreur!

    Liberalis sur mod db a écrit:
    You're welcome JC. Not sure I've made your acquaintance, but I think we could become friends !


    Message le Dim 1 Juin 2014 - 22:14 par [Grognard]_Christ2burd

    Pas une game terminée en multi et des crashs également sur les parties campagne...   Sad 

    Message le Dim 1 Juin 2014 - 23:13 par [Grognard]_Liberalis

    De mon côté, 0 soucis.

    Message le Dim 1 Juin 2014 - 23:19 par [Grognard]_Brumaire

    [Grognard]_Christ2burd a écrit:Pas une game terminée en multi et des crashs également sur les parties campagne...   Sad 

    Deux parties jouées pour le moment : un crash.

    Message le Lun 2 Juin 2014 - 17:29 par [Grognard]_Christ2burd

    Il serait bon d avoir une traduction ou du moins quelques explications sur par exemple la première installation du mod; si le joueur installe la v 4.0, faut il qu il installe les précédents opus quitte à les désinstaller aprés comme nous l avons fait ??

    Message le Lun 2 Juin 2014 - 18:10 par [Grognard]_Liberalis

    Non faut juste les 2 exe de la v4.

    Message le Lun 2 Juin 2014 - 20:38 par [Grognard]_Ramel

    J'aime : les cav lourdes plus costaudes
              Des mêlées plus longues (chouette on peut envoyer des renforts)
              L'équilibrage du moral des nations (bouffons du français c'est bon pour la santé)
              La bonne idée des demi nations pour équilibrer les alliances
              Les modifications du tir qui favorisent les charges d'infanterie (Toujours avantager l'attaquant    
             Katrin ’Rai-che’ Buttigova

    je suis pas sûr mais j'ai pas remarqué de changement notable sur les skirmishers notamment face à la cav

    J'aime moins : je sais toujours pas jouer l'artillerie

    Message le Mar 3 Juin 2014 - 9:55 par [Grognard]_Why-Not

    l'artillerie est devenu magique, hier en un boulet de 9 j'ai buté 10 mec

    Message le Mar 3 Juin 2014 - 12:35 par [Grognard]_Brune

    Mundus Bellicus a fait la traduction de la présentation.!!!

    Message le Mar 3 Juin 2014 - 13:41 par [Grognard]_Wallygator

    Sacré boulot les gars !
    Plus jolie, plus réactif mais toujours aussi instable  Sad 
    Les cartes sont magnifiques, les canons sont encore plus mieux et je vais peu être réussir une charge non foireuse !!!!

    Seul point noir qui peu se discuter et d'avance je comprends le principe mais j'ai mal au coeur pour les mineurs comme par exemple Hessen Badden... unité hors de prix...à quel moment on peu jouer avec? 3v4 ? il me semble qu'entre gentlemen on se mettait d'accord sur les fonds et hop en avant Guingamp comme dirais l'amis Lyonnais alors que là clairement PERSONNE ne prendra ces nations (sauf joueur confirmé ou cheater confirmé).
    Je trouve que la cav est toujours hors de prix.
    Encore bravo pour le travail accomplis !

    Message le Mar 3 Juin 2014 - 14:28 par [Grognard]_Melet

    De nombreux nouveaux joueurs, ou de plus assidus sont en grande partie responsable des crashs ces derniers temps .

    Certains étaient connus pour ne pas finir bcp de batailles, ils reviennent et sont égales à eux même .

    Quoi dire de plus concernant cette v4.0 ? Les tirailleurs voltigeurs peut être un brin rapide, quelques bugs de map ou identifiés comme tels ne pourraient être en fait qu'une volonté des créateurs de voir une micro gestion pointue pour passer certains point sur la carte . (verifier la zone de déploiement de l'alliance 1 sur Bailen, voir les passage de la rivière de cette même alliance sur Netherland 1) .

    Sinon une fluidité sans commune mesure, une artillerie digne de ce nom, des cavs lourdes plus résistantes, l'esthétiques deux tons au dessus . J'aime les mélées plus indécises qui laissent l'opportunité de réagir en reculant ou en renforçant l'unité attaquée .

    Alors comme tout le monde ici je félicite les protagonistes de cette nouvelle version . BRAVO !



    Message le Mar 3 Juin 2014 - 14:47 par [Grognard]_Liberalis

    [Grognard]_Wallygator a écrit:
    Seul point noir qui peu se discuter et d'avance je comprends le principe mais j'ai mal au coeur pour les mineurs comme par exemple Hessen Badden... unité hors de prix...à quel moment on peu jouer avec? 3v4 ?

    Les micro-factions sont faites pour rééquilibrer les parties, ou pour avoir du challenge. J'ai pris Brunswick plusieurs fois, et ça se joue très bien. Faut juste faire attention à chaque unité et surtout à son artillerie. A 2000 deniers la pièce de 9, vaut mieux ne pas la perdre en début de partie.

    L'artillerie est à la limite de la perfection dans cette version, alors qu'elle était déjà très bien avant.

    En tous cas, sans lag, cette version est vraiment un pas en avant.

    Message le Mar 3 Juin 2014 - 15:41 par [Grognard]_Jean-Charles I

    Deux petites batailles navales hier soir, très sympas. La plupart d'entre nous n'a cependant pas trop aimé, c'est dommage car je me sentais le pieds marin sur cette version.

    A mon humble avis, la façon dont on a joué hier soir était totalement dépourvu de tactique. On s'est rentré dedans à bout portant comme des boeux. En bataille terrestre, c'est comme si on avait fait que du masse-charge au début de la V4 pour décider si elle était bien...


    Ok, je sors!

    Message le Mar 3 Juin 2014 - 19:05 par Seimour

    [Grognard]_Jean-Charles I a écrit:Deux petites batailles navales hier soir, très sympas. La plupart d'entre nous n'a cependant pas trop aimé, c'est dommage car je me sentais le pieds marin sur cette version.

    A mon humble avis, la façon dont on a joué hier soir était totalement dépourvu de tactique. On s'est rentré dedans à bout portant comme des boeux. En bataille terrestre, c'est comme si on avait fait que du masse-charge au début de la V4 pour décider si elle était bien...


    Ok, je sors!
    Peu importe le mod, les batailles navales sont presque toujours la même chose depuis empire. En faire une c'est les avoir toutes faites.

    Message le Ven 6 Juin 2014 - 18:03 par [Grognard]_Olaf

    Que veux-tu dire par là?
    Tu utilises la tactique du boulet enchaîné et tu finis le travail une fois que ton adversaire ne sait plus bougé?

    Message le Ven 6 Juin 2014 - 18:48 par [Grognard]_Jean-Charles I

    On dit que je suis grognon et dépressif mais l'autre soir j'étais le seul à apprécier les batailles navales... Je suis sûr qu'il y a un truc pour bien jouer et que ça doit pas se maîtriser facilement.

    Message  par Contenu sponsorisé

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